30歳からのゲーム開発記録

30才未経験でSEに転職した人のブログ

アメトーークでプロレス大好き芸人をやってたから、自分のプロレス遍歴をさらしてみる。

こんにちわ。UUC1Hです。

普段はゲーム開発を記録することをメインとするブログですが、今日は面白い番組を見たのでその感想を書きたいと思います。
何を見たかというと、ブログのタイトルのまんまですが、アメトーークです!
僕は毎週アメトーークを見ているわけではないのですが、今日は「プロレス大好き芸人」ということでリアルタイムで見ました。

まず第一の感想として、

「すげー面白かった!!!」

はい、まずこれに限ります。ケンコバ、博多大吉さん、勝俣さんが出てる時点でプロレス愛は間違いないと思ってましたが、出演者の芸人さんたちはプロレス愛に満ち溢れてました(笑)。
この番組を見ていたら、自分の中のプロレス愛が再燃してきました。まんまと、番組の意図道理になってしまいましたね。
そこで、自分が歩んできたプロレス遍歴を思いつくままに書いていきます。

プロレスとの出会いは武藤敬司で、武藤敬司との別れがプロレスとの別れだった

自分は今31歳。プロレスを見始めたのは小学6年生ごろだったと思います。
きっかけは単純で友達が見ていたから。しかも大勢ではなくて、自分を含めて3人だけでした。
流行りものが嫌いだったので、「みんなが見ていないプロレス見てる俺、かっけー」的な気持ちもありました。
僕が見ていたのは新日本プロレス。見始めた時期がすごく良くて、当時の新日本プロレス武藤敬司率いるnWo蝶野正洋率いるT-2000の戦いがメインでした。黒と黒の戦い。小学生が夢中になるには充分すぎましたね。

また、当時の武藤選手はホントに輝いていて、無敵を誇ったスコット・ノートン選手からIWOチャンピオンベルトを奪取、小島聡選手とのタッグでG1タッグ優勝とノリにノリまくっていました。G1タッグ優勝を決めたとき、たしか越中選手に対してフランケンシュタイナーを決めてからのフォールだったのですが、このときのフォールがかっこよすぎた。。20年たった今でも、あのフォールは忘れられない。。

そして、忘れられないのがIWGPの2度目の防衛戦となる天龍源一郎戦。「ミスタープロレスの名をいただく」と臨んだ武藤選手の気迫に応えるように、天龍選手も雪崩式のフランケンシュタイナーを繰り出す(恐らく初めて使った技)など、20分を超える凄まじい試合でした。
最後は武藤選手の膝が直撃したムーンサルトで3カウントを奪い、ベルトを死守。試合後に武藤選手が、「ミスタープロレスは、天龍源一郎のものだ」と語っていたのが印象的でした。

しかし、栄光はいつまでも続かないのは、どんなスポーツでも共通ですね。年末に天龍源一郎IWGPのベルトをかけて再戦することになりました。この試合は、前回の試合を上回る白熱っぷり。天龍選手が逆水平を放てば、武藤選手はバク宙蹴りで応戦し、前回3カウントを奪った膝を当てるムーンサルトを繰り出すも今回は3カウントを奪えず。。
そして、天龍選手は驚きの技を出します。なんと、佐々木健介選手(元祖は北斗晶選手)の必殺技のノーザンライト・ボムです。当時はぶったまげましたね。。武藤選手は2.99999秒で返すも、もう一発ノーザンライト・ボムを食らわされてさすがにフォールを返せず。。IWGPのベルトを失います。
続いて、年始の東京ドームで行われた蝶野選手とのシングルマッチ。ここでは、蝶野選手が初めて見せるクロス式STF(この時、特殊なリストバンドもしていた)で、痛恨のギブアップ。。nWoは完全に消滅へ追い込まれ、武藤選手もアメリカのプロレス団体WCWへ参戦します。ここが、武藤選手の大きな区切りだったことは間違いないはず。
僕がプロレスを見なくなったのも、このあたりですね。

また、当時の新日本プロレスに風というか、事件を起こした選手も忘れてはいけません。邪道大仁田厚です。

大仁田厚という事件

 まさに事件だったと思います。大仁田厚選手が、すでに引退していた長州力と試合をさせろと新日本プロレスに直談判します。もちろん新日本はそんなことを許すわけがなく、代わりに佐々木健介選手と試合が組まれます。
試合内容としては、健介選手の一方的な試合展開となりましたが、最後の最後に大仁田選手が健介選手に火を放ち、大仁田選手の反則負け。これまで、新日本プロレスのリングで火を放った選手なんているのだろうか。。

その後も大仁田選手の新日本プロレス参戦は続き、今度は蝶野選手とあろうことか有刺鉄線電流爆破デスマッチを行います。新日本プロレスに有刺鉄線電流爆破が持ち込まれるという前代未聞の事態が発生しました。
試合はたしか引き分けだったような。。(ここあんまり記憶が定かではないです。)
驚きだったのが、その後蝶野選手と大仁田選手はタッグを組み、武藤選手と試合を行います。ここで、禁断の大仁田選手があろうことか武藤選手に毒霧を出すんですね。

ここで武藤選手がキレて、グレートムタ vs グレートニタの試合が決定します。試合は神宮球場の屋外で行われ、久しぶりのグレートムタの登場、有刺鉄線電流地雷爆破デスマッチで相当期待が高かったのですが、試合内容としては正直記憶に残らないものでしたね。グレートムタの凄さは、蝶野選手と組んでいたときのnWo時代が最高潮だったと思います。まさに何でもありでしたからね。そして、今でもムタが毒霧を口に含むタイミングは分からない。。

佐々木健介蝶野正洋、グレートムタときて、ついについに長州力戦が決定しました。試合形式も有刺鉄線電流爆破デスマッチ。試合内容は、、、「長州力強し」というものでしたが、長州力を引っ張り出した大仁田厚はやっぱりすごいですね。「涙のカリスマ」という二つ名に偽りなしだと思います。

不死鳥ハヤブサという天才レスラーについて語らせてほしい

ここまで新日本プロレスについて語ってきましたが、「コロッセオ」という格闘技の深夜番組がスタートしたことで、インディーズ団体についても知るようになりました。
ドラゴンゲートのCIMA選手やストーカー市川選手はこの番組で知りましたし、インディーズ団体の技の多彩さ(特に空中殺法は自分の斜め上でした)には熱くなりましたね。

そこで特に心ひかれたのが当時FMWに所属していたハヤブサ選手です。ハヤブサ選手は、まさに別格でした。
FMWはインディーズ団体ながらメジャー団体にひけをとらない観客動員数を誇っていました。しかし、FMWの顔でもあった大仁田厚を失い、「大仁田厚がいなければFMWは3カ月でつぶれる」と言われながらも、FMWは持ちこたえます。それは、新しいFMWのエースであるハヤブサ選手が所属していたからです。

ハヤブサ選手は、リングネームの通りまさに不死鳥のごとく空を舞っていました。まさに空中殺法の天才。
ファイヤーバードスプラッシュ、フェニックススプラッシュ、シューティングスタープレスを必殺技として持ち、すごいのはこういう高難度の技を普通の地方大会とかで出していたことです。
こういう危険性のある大技は、大きな大会でしか出さないものと思っていましたが(個人の感想です)、ハヤブサ選手は違いました。お客さんはハヤブサ選手の空中殺法を見に来ていることを自覚してからか、大技を惜しみなく出していましたね。まさに命をかけて、空を舞っていたと思います。打点の高いドロップキック、ファルコンアローなどのスープレックス系の技の美しさと、どれを取っても超一級でした。

僕はプロレスラーは「夢を与えてくれる職業」だと思っているのですが、ハヤブサ選手ほど夢を与えてくれたレスラーは僕は知らないです。いや、マイクパフォーマンスがホントにかっこよかったんですって。

「お楽しみはこれからだ」

この言葉に夢を見せてもらった人がどれだけいることか。
しかし、ハヤブサ選手は試合中の事故で全身不随になってしまいますが、レスラーへの復帰を宣言します。普通に考えれば不可能に思えますが、「ハヤブサ選手ならば」とファンなら信じていたと思います。
リハビリを行い、車椅子から立ち上がったハヤブサ選手の姿はまさに不死鳥でした。

本当に残念ですが、ハヤブサ選手こと江崎英治さんは昨年亡くなられました。しかし、僕は一生ハヤブサ選手のことを忘れません。それほど、素晴らしいプロレスラーだったからです。

アメトーークでプロレスに新たに興味が湧いた人も多くいると思いますが、これを機にハヤブサ選手についても知ってほしくこのブログを書きました。
僕自身も最近はプロレスを見なくなっていたんですが、これを機にプロレスを見ていこうと思います。
何が言いたいかというと、プロレスって最高ですね。

【ゲーム開発記録⑥】UNITYではじめるC# 基礎編を勉強するぞ2

みなさん、こんにちわ。UUCH1です。
現在、「UNITYではじめるC# 基礎編」を読み進めています。

UnityではじめるC# 基礎編

UnityではじめるC# 基礎編

今回はChapter4からです。
Chapter4からは、Unityの仕組みについてのおおまかな説明から始まり、2D画像をスクリプトで動かすところまで一気に説明してくれます。
メモしておきたい内容がいくつかあったので、自分で調べたことも含めて以下につらつらと書いておきます。

定期イベント

Unityのシステムでは、シーン上のゲームオブジェクトに対してイベント関数を呼び出しています。初期化イベント(Startメソッド)、衝突判定時に呼び出されるイベント(OnCollisionEnter目メソッド)など。
その中でも、Updateメソッドが代表にある定期イベントには、FixedUpdateメソッド、LateUpdateメソッドがあります。

■FixedUpdate
Updateメソッドは1フレーム毎に呼ばれるが、FixedUpdateメソッドは固定間隔で呼ばれる。
具体的には、Edit / Project Settings / Time / Fixed Timestepで指定された間隔。
FixedUpdateメソッドには、RigidbodyクラスのAddForceメソッドなどの物理演算処理を書く。

■LateUpdate
すべての更新処理が完了したあとに、LateUpdateメソッドが呼ばれる。
Update関数で処理をしたものに対して、カメラを追従させる際などに使用。

Texture Type

2Dゲームの場合は、Texture TypeをSprite(2D and UI)に設定する。

■Spriteとは
2Dグラフィックスオブジェクト。Unityのマニュアルに、きれいにまとめられていました。
Unity - マニュアル: スプライト

また、Generate Mip Mapsにチェックが入っていると画像がぼやけてしまう原因になるので注意すること。

【ゲーム開発記録⑤】UNITYではじめるC# 基礎編を勉強するぞ1

みなさん、こんにちわ。UUCH1です。
タイトル通り、Kindleセールで購入した「UNITYではじめるC# 基礎編」を読み進めています。

UnityではじめるC# 基礎編

UnityではじめるC# 基礎編

Chapter2、Chapter3は、Unityというよりプログラミングの参考書という内容でした。
C#の文法の基礎、クラスやインスタンス、変数などについてざっと説明されていました。その中でも、自分が知らなかった内容をメモしていきます。

foreach文

配列変数と組み合わせて使うfor文。Javaの拡張for文的な使い方だと自分は認識しました。

int[] array = {-1, 2, 3, 4, 5};
foreach (int i in array) {
   Debug.Log(i); // -1 2 3 4 5が出力される
}

配列変数の並び変え

ソートメソッドが用意されていました。

int[] array = {-1, 5, 2, 4, 3};
Array.Sort(array); // -1 2 3 4 5と並び変え

Listクラス

配列より、自分はこっちを使うと思います。

List<int> list = new List<int>();
list.add(1);
list.add(2);

【ゲーム開発記録④】さっそくゲーム開発をサボる

みなさん、こんにちわ。UUCH1です。

前回のブログで、「社会人で平日なかなか時間が取れないけど、5分だけでもUnity触るぞー」

と宣言したにも関わらず、さっそくゲーム開発サボってしまっていました。。

uuc1h.hatenablog.jp

「継続」って、本当に難しい。。だからこそ、価値があるんだろうけど。
けど、自分はゲーム開発って楽しむためにやっているんだから、肩ひじはらずに

「やれるときに楽しんでやろうよ」

って、心持ちでやっていこうかなっと思いました。

あんまり「毎日やらなければ!」と思いながらやっていると、いざゲーム開発ができなかった日があったとき、「毎日やるって言ってたのに、昨日ゲーム開発できなったかった。俺なんか、ダメだ。。。」
ってな感じで気分が落ち込みそうなので。

さて、ただこのサボってた(充電してた)期間ですが、AmazonKindleでセールやってました。
そこで、以下2冊のUnity本を買いました。

 

UnityではじめるC# 基礎編

UnityではじめるC# 基礎編

 

2冊とも良本らしいので、じっくり勉強していきます。
勉強した内容は、随時ブログで報告していきますので。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。それでは!

 

【ゲーム開発記録③】さっそく開発時間の確保の危機にさらされる

みなさん、こんにちわ。UUC1Hです。
30歳を機に始めたゲーム開発。前回では、Unityの公式チュートリアルをやり終えて、より一層やる気に満ち溢れております。

だがしかし、社会人なら誰しもがあるであろう「平日で自分の時間を確保するむずかしさ」。僕は今日は0:00過ぎに帰宅しました。
そこから、ごはん食べてお風呂に入ってとなると、1:00を過ぎてます。明日も仕事は普通にあるので、この時間から開発をやるのはキツイ。

だがしかし、ここでやめてしまうとズルズルと開発から遠のいてしまうし、なかなか先に進まない。。5分でもいいから、毎日Unityに触っていきます。そして、今もUnityを開きながらブログ書いています。頑張れ、自分。頑張っている自分に酔ってもいいから、頑張るんだ自分。

さて、気持ちの問題はここらへんでおいておいて、今日から具体的にどう勉強していくか決めなければなりません。
公式チュートリアルもやり終えたことだし、Unityの書籍を買ったのでこの本を進めていくことにします。

 

Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発

Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発

 

 4種類のミニゲームの作り方が掲載されています。この本を進めると同時に、簡単なオリジナルゲームの開発にも着手していきます。

【ゲーム開発記録②】Unityの公式チュートリアルをやってみる

こんにちわ。UUC1Hです。

前回のブログでUnityを使ったゲーム開発を行うことを宣言しましたが、何から始めていいのやら。。
「こういう時は公式チュートリアル」ということで、Unityの公式チュートリアルである玉転がしを作りました。

tutorial.unity3d.jp

 

■学んだことのメモ

・オブジェクトに色をつけるには、色付けしたMaterialをオブジェクトに貼る

・静的オブジェクトの登録方法(パフォーマンスやビジュアルの向上)

・Rigidbodyコンポーネントで物理演算機能を追加できる

・キーボードからオブジェクトを動作させる方法

・カメラを動かす方法

 ・FPSの視点

 ・TPSの視点

・Prefabとは

・接触判定

 ・OnTriggerEnter:判定のみのTriggerとの接触判定

 ・OnCollisionEnter:物理的な反射を持つColliderとの接触判定

 ・タグで指定し、特定のオブジェクトに対してだけ削除処理を適用

 ・特定のタグを持つオブジェクトと衝突したら、シーンの再読み込み

Canvasオブジェクト、Textオブジェクトを使用したUI

 ・CanvasオブジェクトのUI Scale ModeはScale With Screen Sizeへ

 ・指定したタグのオブジェクトの数を取得し、Textオブジェクトへ表示する

 ・非アクティブオブジェクトをアクティブにすることで、ゲームクリアを表現

 

このチュートリアルでは、以上のことを学びました。

1時間程度で終えれるチュートリアルですが、ボールをキーボードから操作し、ポイントをUIに表示し、ゲームクリア、ゲームオーバーと、ゲームとして成立する最低限の機能をつけることができました。
これは楽しい!!

そして、今後課題になってくるのが、開発時間の確保です。
平日はもちろん仕事し、帰ってくる時間はだいたい22時ごろ。。続けることを目標とし、以下のルールを自分に課したいと思います。

・1日の勉強時間は、最低5分(必ずUnityを起動させること)
・平日は、本やサイトのチュートリアルでインプットに努める。(変に悩んで時間を持っていかれないように)
・インプットの内容はブログに書くが、そこまで細かく書かない。(何を学んだか分かるメモ程度で)
・ゲーム開発を楽しんでやること!(ゲーム開発は子供のころからの夢だったんだよ)

さ、明日からは何を作ろうかな!

 

【ゲーム開発記録①】ゲームを作りたい

こんにちわ。
ブログを始めたのに、すっかりサボりまくっていたUUC1Hです。
初めましての方がほとんどかと思いますので、少し自分の話をしたいと思います。

僕は今、SEを職業としています。しかし、情報系の学校などは出ておらず、20代はITとは無縁の仕事をしていました。しかし、色々あって30歳でSEという職業にたどり着きました。

SEを選んだ理由は単純で、「ものを作る」仕事がしたかったからです。それに、「プログラミングって何かかっこいい!!」っていう憧れもありました。
が、いざ蓋をあけてみるとプログラムを書くどころか、プログラムを見ることもできない環境でずっとExcelを触る日々。。テストをやったり、ドキュメントを作る毎日でした。30歳で未経験であれば、当然なのですが。。

 

そこで、「仕事でプログラマを書けないんだったら、自分で書こう。どうせなら楽しい方がいいから、ゲームを作ろう!!」という考えに至った今日であります。

 

そして、まず着手したのがJavaで作ったシューティングゲーム。以下の本の通りにまずやってみました。

15歳からはじめるJAVAわくわくゲームプログラミング教室 フルカラー最新版【Windows & Mac両対応】

15歳からはじめるJAVAわくわくゲームプログラミング教室 フルカラー最新版【Windows & Mac両対応】

 

 何故Javaなのかというと、今の会社の研修でJavaを習ったからという単純な理由です。
この本の通りにすると、いわゆるシューティングゲームができるのですが、自分にとってはすごい難しい。。この本で得た知識で、いざ自分のオリジナルゲームを作ろうと思うと、かなりの時間と労力を使うのは目に見えてるし、飽きっぽい自分には無理だなと感じました。
ただ、自分が書いたプログラムが、ゲームとして動いてくれるのはやっぱり嬉しいです。素直に、楽しい!!って思えましたね。

次に考えたのが、ゲームエンジンのUnityを使っての開発です。言語はC#で触ったことは無いんですが、後々の役に立つし、これを機にUnityと一緒に勉強していこうと思います。
ただ、闇雲に作っていってもモチベーションを保つのが難しいのでiOSアプリとしてリリースすることを当初の目標にします。そこまで作りこまずに、まず「リリース」することを第1目標とします。

本ブログでは、自分の備忘録をかねて日々の開発状況を記録していきます。
果たして、30歳からゲーム作りを始めて、本当にリリースできるのか?

自分でも結果が楽しみです。