【技術書メモ】C#プログラミングのイディオム / 定石&パターン②
C#についてがっつり勉強しようと思い、購入した技術書。
まだまだ序盤だが、評判通りのかなりの良書の予感。
uuc1h.hatenablog.jp
では、前回同様、まとめていきたいといきます。
複数の値の代入方法
このやり方は知らなかったので、メモ。
for (int feet = 1; feet <= 10; feet++) { double meter = feet * 0.3048; // feetが{0}に、meterが{1}に代入される // {0.0000}は、meterの値を小数点第4位まで表示する書式設定 Console.WriteLine("{0}ft = {1:0.0000}m", feet, meter); }
定数について
定数の定義方法は、以下の通り。
// constは、staticと解釈されるので、staticをつける必要なし private const double ratio = 0.3048;
けど、constした定数は、publicにしない方がいいとある。
「けど、他クラスから定数を呼び出す場合は結構あるし、そもそもなんでpublicにするべきなのか?」と思っていると、バージョン管理問題に関連するらしい。
※ここで、バージョン管理問題の詳細は割愛
publicにして、他クラスからアクセスさせたい場合は、static readonlyを使えばいい。
public static readonly double Ratio = 0.3048;
オブジェクト初期化子
オブジェクト生成をする際、各フィールドの初期値を設定する。
Sale sale = new Sale { ShopName = "ぱんや"; ProductCategory = "食品"; Amount = 120; }
Dictionary型をforeachで扱う際
KeyValuePair型を1つずつ取り出す。ここらへん、あんまりピンとこなかったが、ソースで表すとしっくりきた。
Dictionary<string, int> amountPerStore = sales.GetPerStoreSales(); foreach(KeyValuePair<string, int> obj in amountPerStore) { Console.WriteLine("{0}{1}", obj.Key, obj.Value); }
KeyValuePair型は、キーと値がペアになっていて、上記のようにそれぞれ取り出せる。
C#のインターフェイスについて
public class List<T> : IList<T>, ICollection<T>,,,
上記のように記載されていたら、List
そのため、
List<int> list = new List<int>() {1, 2, 3,4, 5}; ICollection<int> collection = list; var count = collection.Count; IEnumerable<int> enumerable = list;
- Listクラスは、ICollection型の変数に代入でき、ICollectionインターフェイスが定義するプロパティ、メソッドが使える。
- プロパティ、メソッドの具体的な動作は、Listクラスに実装されている。
といった点が特徴である。
メソッドの戻り値や引数にインターフェイスを指定しておくと、プログラム修正に強くなる。
例:引数がこれまでList
varによる暗黙の型指定
メソッド内のローカル変数宣言の際、型名の代わりにvarを使うと、コンパイラが自動で型を判断してくれる。
var dict = new Dictionary<string, int>();
なお、代入の右側から型が明らか出ない場合は、varを使用しないこと。
今日は、こんな感じで終わります。
こうやって、まとめると頭に入るけど、やっぱ時間かかるな。
【Unity】Unity2019.1.5f1でAndroid Buildをしようとしたら、「gradle build failed」と出てしまったときの対処方法
複合的な問題でした。
まずUnity2019では、Android SDK & NDK Toolsを一緒にインストールしている。そのため、Preferencesより、インストールしたファイルのパス設定を行った。自分が確認したときは、ズレていた。
詳しくは、以下参照。
https://framesynthesis.jp/tech/unity/android/
上記を直しても解決しない。。
ここで致命的だったのが、プロジェクト名に日本語を入れていたこと。。「タップRPG」にしていた。
プロジェクトを作り直し、そのときのプロジェクト名を「TapRPG」にしたら無事ビルドできましたー。
【NBA】私たちはまた3ピートの瞬間に立ち会えなかった。
まさか、ウォリアーズが負けるとは微塵も思ってなかったから、Game6が終わった直後はちょっと信じられなかった。
KDが怪我で出られないという強烈なアクシデントは合ったものの、KD抜きのウォリアーズも十二分に強い。最初の優勝は、KDいなかったし、シーズン73勝したときもKDはいなかった。そう、スプラッシュブラザーズに、グリーン、イグダーラがいれば、ウォリアーズの強さを発揮できる。
だが、トンプソンの怪我は致命的すぎた。
Klay Thompson injury update: pic.twitter.com/9b7dZfde9U
— Warriors PR (@WarriorsPR) 2019年6月14日
特にこのGame6では絶好調だっただけに、トンプソンが怪我さえしなければGame 7があったのでは?と考えずにいられない。
しかもトンプソンは、左前十字靭帯断裂という大怪我だ。この怪我をきいて、まず思い出すのはデリック・ローズ。彼も同じ怪我をおい、大きくキャリアが狂ってしまった。
ローズとトンプソンではタイプが違う選手だが、カットインも多様するトンプソンだけに、万全な形で復帰できるのかが気になってしまう。
しかし、3ピートがなかなか見れない。以前はマイアミ・ヒートが達成しそうだったが、この時はスパーズに阻まれた。いや、正確にいうと当時のファイナルで覚醒したレナードに阻まれた。この時のレナードは、まだまだスター選手ではなかったが、ファイナルに突入するとまさに覚醒状態に入り、ヒートを、レブロンの夢を打ち砕いた。
今度は史上最強チームとの呼び声もあるウォリアーズの3ピートを、またもやレナードがストップしてしまった。
3ピートって、ホント難しいんすね。俺が生きているうちに、3ピートを達成するチーム出てくるかな。
【技術書メモ】C#プログラミングのイディオム / 定石&パターン①
趣味で、Unityでゲームを作っているが、C#についてちゃんと勉強したことがない。
そのため、ここらでC#について基礎から学ぼうと思い、以下の技術書を読んだ。
uuc1h.hatenablog.jp
入門としては、最適な良書だと思う。
そこで、次に入門書の一歩先の技術書を読もうと思い、この本を選択した。
実戦で役立つ C#プログラミングのイディオム/定石&パターン
- 作者: 出井秀行
- 出版社/メーカー: 技術評論社
- 発売日: 2017/02/18
- メディア: 大型本
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文法を説明するだけでなく、どういったときにこういう書き方をしなければならないのかという、一歩踏み込んだところまで書いてくれている。
ていうことで、読んだだけでは頭に残らないので、読んだ内容をブログにまとめていきます。
プロパティ
プロパティとは、Javaでいうセッター、ゲッターメソッドの代わりだと認識していた。
ただ、C#3.0で導入された自動実装プロパティのことは知らなかった。こっちの方が凄い簡単。
// 自動実装プロパティを使った書き方 public int Code { get; set; } // 自動実装プロパティを使わない書き方 private int code; public int Code { get { return this.code; } set { this.code = value; } }
これまで6行で書いていたところを、たった1行で済んでしまう。。
※ここでちょっとした参考になったこと。
なぜ値型と参照型が必要なのか。
参照型と値型の違いは分かっているのだが、使い分けが分からなかった。
よく入門書では、大きなオブジェクトをコピーする際、値型だったらコピー処理が大変だが、参照型だったらアドレスをコピーするだけですむ。と書いてあるが、これは分かる。
けど、この本には小さなオブジェクトの場合、参照型だとオブジェクトを格納する領域と、アドレスを格納する領域と2つ必要になってしまう。値型なら、変数の領域そのものにオブジェクトを格納できる利点があると書いてあり、腹落ちした。
静的クラスについて
静的クラスの定義方法などは分かっているので、ここでは静的クラスを使う理由について。
インスタンスは、1つのクラスから複数を生成できるので、たとえば以下のようなクラスがあったとする。
class Product { public int Price { get; set; } public double getTaxPrice() { return this.Price * 1.08; } }
1つのクラスから複数のインスタンスを生成できるので、車オブジェクトやバイクオブジェクトなどを生成でき、それぞれ個別の値を変数Priceに設定できる。
そのため、Productクラスを静的クラスにしてしまうと、上記利点が消えてしまう。
そのため、静的クラスは特定の値に左右されない場合に適用する。代表的なのが、DateTime.Todayなど。
継承について
// 基底クラス class Person { // 名前 public string Name { get; set; } // 誕生日 public DateTime Birthday { get; set; } // 年齢を返却 public int GetAge() { DateTime today = DateTime.Today; int age = today.Year - Birthday.Year; if(today < Birthday.AddYears(age)) { age--; } return age; } }
// 派生クラス class Employee : Person { // 社員ID public int Id { get; set; } // 部署名 public string DivisionName { get; set; } }
class Program { public static void Main(string[] args) { Employee em = new Employee { Id = 100, Name = "山田", Birthday = new DateTime(1980, 1, 1), DivisionName = "プログラミング1課", }; Console.WriteLine("{0}({1})は、{2}に所属しています", em.Name, em.GetAge(), em.DivisionName); } }
継承については、文法的にはJavaとほぼ一緒の印象。なお、基底クラスの変数に派生クラスのインスタンスを代入可能だが、その場合基底クラスのプロパティやメソッドしか使用できない。(これもJavaと一緒)
ちなみにis a 関係というものを知らなかったのでメモ。
継承は「〇〇は△△である」という関係が成り立つときに使用する。上の例でいえば、「社員は人である」という関係が成り立つので、継承を使用して可。
逆に、「人は社員である」という関係は成り立たないので、継承を使ってはいけないとのこと。
【技術書メモ】確かな力が身につくC#「超」入門
Unityをメインにアプリ開発をしているが、Unityで使用する言語はC#だ。
自分は仕事でJavaを使っているからC#も何となく理解できるが、ここらで一度C#を学んでおきたいと思う。
そこで手に取ったのが、この「確かな力が身につく」シリーズだ。
確かな力が身につくC#「超」入門 (Informatics&IDEA)
- 作者: 北村愛実
- 出版社/メーカー: SBクリエイティブ
- 発売日: 2017/07/26
- メディア: 単行本
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この本から学んだことを、ブログにまとめていく。
プロジェクトの作成
Visual Studioを立ち上げて、新規作成 / プロジェクト を選択する。
そこでプロジェクトの種類が色々出てくるが、ただC#の文法を確認するだけなら「コンソールアプリ」を選べば十分だ。
なお、プログラムの実行はデバッグ / デバッグなしで開始 を選ぶ。
if文、for文、switch文、while文
これらも基本はJavaと一緒。
ただし、foreach文だけはメモしておこう。Javaの拡張for文とちょっと違うので。
float[] weights = { 41.2f, 42.5f, 44.9f, 43.0f, 29.2f }; foreach (float f in weights) { Console.WriteLine(f); }
コレクション
まずはList型から。
List型
List<float> weights = new List<float>();
Dictionary
次はDictionary型。Map型に近い印象。
Dictionary<string, float> weights = new Dictionary<string, float>(); weights.Add("2019/12/10", 41.2f); Console.WriteLine(weights["2019/12/10"]);
LINQとラムダ式
ラムダ式とは
戻り値を返す短いメソッドを、より簡潔に書く方法のこと。
(引数) => 戻り値の計算式
int Add(int n) { return n + 5; } // これをラムダ式で書くと n => n + 5
とかなり簡潔に書ける。
LINQとは
統合言語クエリ。配列やコレクションの中から条件を満たす値だけ取り出せる。まさにクエリです。
Whereメソッド
int[] hp = { 420, 120, 600, 0, 1200 }; // 600, 1200が取得できる var newHP = hp.Where(n => n >= 500);
※var型とは
代入された値によってコンパイラが自動的に型を判断。LINQのメソッドの戻り値は基本var型。
Selectメソッド
int[] hp = { 420, 120, 600, 0, 1200 }; // すべての要素の値を100減らす var newHp = hp.Select(n => n - 100);
Countメソッド
int[] hp = { 420, 120, 600, 0, 1200 }; // HPが0の要素を取り出し、その数をカウントする var newHp = hp.Where(n => n == 0).Count();
慣れたら、かなり使いやすそう。
プロパティ
通常、他クラスのメンバー変数にアクセスする場合、そのクラスのセッター、ゲッターメソッドを使用しなければならない。
だが、プロパティを使うと、直接メンバー変数にアクセスするような感覚でできる。
private int hp; // プロパティ public int Hp { set { this.hp = value; } get { return this.hp; } } Player player = new Player("たかし", 500); // Hpプロパティに代入 player.Hp -= 2000; // セッター player.Hp; // ゲッター
※ちょっと番外編。staticキーワードについて
いつも忘れてしまうので、ちょっとメモ。
staticをつけると、インスタンスではなくクラス自体に属するようになり、インスタンス間で共有される値になる。「クラス名.メンバ変数」で値を代入、取得できる。また、メソッドでも「Player.GetTeamName()」のように、「クラス名.メソッド名」でも使用できる。
アプリ開発初心者が作ったアプリは、本当に売れるのか?③_アプリを作る場合、自分ができる範囲を自覚することが重要
まさに表題の通りです。GWが終わり仕事が始まると、そもそも家で開発できる時間がなかなか確保できない。
けど、ここでやめてしまうとせっかく勉強を始めたのに勿体ないので、何とか少しずつでも開発を行っていました。
ちなみに完成したアプリは、こんな感じ。
いわゆるジャンケンゲームです。
この画面で自分のジャンケンの手を選ぶと、次画面に遷移します。
そこでジャンケンの結果が表示され、戻るボタンを押すともう一度ジャンケンができるというゲームです。
このアプリって、「はじめてのANDROIDプログラミング第4版」のサンプルアプリとほぼ一緒なんやけど、自分で工夫したのが、連勝回数をトップ画面に表示させるようにしたこと。
アプリを作る場合、「自分ができる範囲内」だけでやることが重要だと思っている。
これで、画面遷移と共有プリファレンスの使い方はなんとなくわかった気がする。
- 作者: 金田浩明
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アプリ開発初心者が作ったアプリは、本当に売れるのか?②_さっそくアプリを1つ作り、Google Play Storeへ公開した
前回の記事がこちら。
さて、Androidを買ったし、PCはWindowsだし、Javaならちょっと分かるしということで、Android Studioでアプリ開発をやっていこうと、前回のブログで決意表明しました。
そこで、さっそくAndroid開発の本を購入。それがこちら。
サンプルとなるアプリがたくさん載っているのが、購入に至った一番の動機だ。
最初から読み進めていくと、ここである事実が一つ。
Android Studio 3.0のリリースとともに新言語Kotlinのサポートが開始されました。Googleは今後KotlinをAndroidの標準プログラミング言語にすることを明言していますので、将来的には完全に置き換わるかもしれません。
引用元:はじめてのAndroidプログラミング 第4版
えーJavaじゃないの!!ってのが第一の感想。ただ、Javaとは100%互換性があるみたいで、Java開発経験は無駄になるわけではないとのこと。しかも、Kotlinの方がなにかと簡潔にすむらしい。
よし、では自分もKotlinで開発していこう。というか、この本がKotlinで開発しているから、Kotlinで開発するしかないのだが。。
この本は、8つのサンプルアプリが収録されている。ということで、1つのサンプルアプリをまず本の通りに作ってみて、そこで得た知識をもとに自分のアプリを作り、リリースまでやってしまおうと思う。今日はその第一弾。
得た知識
・プロジェクトの作成時、Use AndroidX artifactsにチェックを入れる。(AndroidXライブラリを使用するため)
・画像を使用する場合は、res/drawableに保存する。
・Androidは画面をレイアウトする方法として、「ContraintLayout」がある。ビューに対して、制約を設定する。
・リソースの設定方法
Resources画面を開き、Add new resources / New string valueより行う。
または、Translations Editorから行う
・アクティビティの追加
appを右クリックし、New / Activity / Empty Activityより追加する。ktファイルとxmlファイルが作成される。
・Intentを使った画面遷移方法
・インポートのショートカット(Alt + Enter)
・インテントにデータを格納し、遷移先でデータを取得する方法
・finishメソッドを使った、前のアクティビティに戻る動作
・共有プリファレンスの使い方
成果物
Randomメソッドを使って、ただ単に「大吉」、「中吉」、「凶」のいづれかを画面上に表示するだけの単純なアプリです。
ただ、今回の一番の目的はAndroid Studioで作ったものを、リリースすること。一度Google Playにリリースしたことはあるが、そのときはUnityで作ったものだ。
Android Studioから、apkファイルの作成は以下記事の通りにやったら無事にできた。
https://akira-watson.com/android/apk.html
つづいて、Google Play Consoleからのリリースだが、以下記事を参考にした。
https://qiita.com/android_develop_hunt/items/c57319dc3012cb310c6c
そうして、公開したアプリがこちら。
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.uuch1.fortune_telling
うん、このサイクルを続けていけば、いい感じになりそうな気がする。